18 personas pasaron 40 horas ‘trabajando’ en realidad virtual y lo odiaron
Un estudio pionero recientemente publicado puso a 18 personas en realidad virtual durante una semana laboral completa de 40 horas. Los resultados estuvieron lejos de indicar que la realidad virtual tiene la oportunidad de convertirse en un nuevo paradigma de la condición de vida humana.
Dos abandonaron en cuestión de horas, mientras que los 16 restantes informaron y midieron puntos de datos negativos contra la realidad física en casi todas las categorías en general.
Publicado el 8 de junio en el sitio web arXiv de la Universidad de Cornell , un equipo de investigadores de universidades de Alemania y Eslovenia, la Universidad de Cambridge y Microsoft Research buscó examinar si era viable que los humanos hicieran su trabajo diario normal dentro de la realidad virtual durante un largo periodo de tiempo.
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El equipo citó varios estudios a corto plazo en el preámbulo y señaló que ninguno había ido tan lejos como para intentar simular un caso de uso del mundo real todavía.
El estudio dividió a los 18 participantes en dos grupos, cada uno trabajando una semana laboral de 8 horas y 5 días en la realidad física, y el otro bajo los auspicios de un auricular Oculus VR y un teclado Logitech con un panel táctil incorporado.
De los dos participantes que abandonaron de inmediato, un hombre y una mujer de 32 y 33 años, el primero “experimentaba migrañas regulares y mencionó que el peso de los auriculares las provocaba”.
El segundo “explicaba que debido al peso de los auriculares no era posible sentarse en una posición relajada”, señala el estudio.
Señaló que para el segundo participante, también abandonó temprano porque la falta de acceso a su entorno de trabajo habitual «reducía la motivación y la productividad».
De los 16 conejillos de indias restantes, la edad media era de 29 años. El grupo estaba compuesto por 10 hombres y 6 mujeres, y “todos los participantes eran empleados o investigadores de una universidad”.
A los sujetos se les colocó un monitor de frecuencia cardíaca, se los vigiló con una cámara web y se les pidió que completaran un cuestionario 5 veces al día.
Los resultados mostraron que la única métrica que mostró una mejora sobre la realidad física fue «Carga de tareas», una categoría autoinformada, cuyo resultado se describió como «significativamente más alto».
Sin embargo, los usuarios encontraron que «Flujo», «Productividad percibida» y «Usabilidad del sistema» eran mejores en la realidad física.
Los investigadores se vieron obligados a admitir que para Flow, «este resultado sugiere que trabajar en realidad virtual no apoyó el enfoque y el sentido de participación activa de los participantes en su actividad laboral de una mejor manera» en comparación con la realidad.
En particular, los datos mostraron que las categorías «Frustración» y «Afecto negativo» eran «significativamente más altas» en las condiciones de trabajo de VR.
Lo mismo se dijo para la “Ansiedad” y la “Fatiga Visual”.
La categoría «Bienestar» también calificó como «significativamente más alta» para el mundo físico.
Se entrevistó a los participantes después del experimento. Las quejas más comunes fueron el peso de los auriculares, una visión periférica deficiente, la imposibilidad de anotar cosas en papel, tener que quitarse los auriculares para hacer cosas básicas como comer o beber, y tener que adivinar lo que ocurría a su alrededor en la oficina.
Específicamente, los participantes notaron que todos se sentían fatigados porque pasaban más tiempo trabajando en sus tareas de lo que normalmente hacían, en muchos casos debido a que tenían un auricular conectado.
Sin embargo, una persona reveló una advertencia importante a este proclamado aumento de la productividad cuando se le citó directamente diciendo: «En VR, tuve 45 minutos de alto rendimiento y luego 3 horas de dolor de cabeza».
La sección de Discusión aclaró aún más: «Si bien la carga de tareas autoevaluadas en la realidad virtual fue aproximadamente un 35% más alta en comparación con [la realidad], todavía se encuentra dentro del percentil 50 de las calificaciones de las actividades informáticas».
Entre otros inconvenientes, algunos participantes señalaron que experimentaron distorsiones visuales al volver a casa, sequedad ocular importante y sensación de mareo y sueño durante las horas posteriores.
Además, se informaron comúnmente caras hinchadas y rigidez en el cuello y los hombros por usar el dispositivo.
No obstante, los investigadores concluyeron que todavía les gustaría seguir adelante con formas de transformar la forma tradicional y normal de la vida humana, que ha persistido durante al menos 5.000 años.
“En general, este estudio ayuda a sentar las bases para investigaciones posteriores, destacando las deficiencias actuales e identificando oportunidades para mejorar la experiencia de trabajar en realidad virtual. Esperamos que este trabajo estimule más investigaciones que investiguen el trabajo productivo a largo plazo in situ en la realidad virtual”, concluyó el documento.
Una realidad distópica
Un artículo de enero publicado en Wired usó un enfoque particularmente retorcido para glorificar el impulso de que los humanos ya no vivan en la realidad, sino que estén atrapados en el Metaverso.
El artículo se tituló Pasé cientos de horas trabajando en realidad virtual. Esto es lo que aprendí, y fue subtitulado con la oración: «Así es como se siente en el futuro que prometió Mark Zuckerberg: incorpóreo e inconsciente de mi entorno».
Y si bien esto podría dar a los lectores de titulares y a los analizadores de fragmentos de redes sociales la impresión de que tal vez la experiencia no fue tan buena, el autor en realidad elogió su experiencia de vivir su semana laboral dentro de la aplicación Immersed.
Immersed, para hablar con franqueza, se presenta como una versión de baja resolución y realmente aburrida del MMO de escritorio heredado Second Life y un producto que está más o menos en el nivel de calidad de producción de la primera Nintendo Wii.
Escrito en un estilo coloquial, abren el artículo diciendo: “Incluso mientras les escribo esto, tengo el Oculus de Facebook atado a mi cara y estoy en una aplicación llamada Immersed. Me pone en esta nave espacial en órbita donde solo estoy yo, la pantalla de la computadora frente a mí y, déjame mirar por la ventana, Ecuador”.
Es genial, dice, porque se puede cambiar el tamaño de los escritorios virtuales de la aplicación.
El manifiesto contiene algunas tomas interesantes como: «Un mes después de obtener los auriculares, regalé mi escritorio del mundo real».
Y, «La batería dura solo una o dos horas por sí sola, pero todavía estoy metido en el cyberpunk… y ahora puedo vivir ese futuro conectándome un cable de carga directamente a la cara».
Haciendo que el mensaje del artículo sea un poco más claro, afirman: «Se trata de maximizar la productividad».
Y es genial la cantidad de trabajo que puede hacer en comparación con esa molesta realidad: «Es cierto: me concentro tanto en el trabajo, tan profundo en la zona, que no noto que mi frente se entumece».
“Señales como la puesta de sol en otro día son invisibles para mí, y sin ver el desorden en la sala de carnes, no me distraigo levantándome para limpiar algo cada 20 minutos”, aclara.
Luego la diatriba se adentra en el territorio de la facción globalista del Foro Económico Mundial «No poseerás nada y serás feliz».
El autor empieza a despotricar de forma desquiciada sobre cómo quiere «usar el auricular de una forma que sea menos «aplastar a oponentes imaginarios» y más «posar de cadáver».
Así que describe cómo consiguió una balsa inflable, la desplegó en su sala de estar y se tumbó encima con los auriculares en la cara y cada mano en un teclado diferente.
Donde se pone distópico es cuando glorifica cómo «tiene una sudadera con capucha sobre [su] cabeza» y se ha «cubierto [a sí mismo] con una manta, dejando sólo [su] barbilla expuesta», todo «porque le permite dejar la calefacción apagada».
Una gran solución para la narrativa del cambio climático del carbono y la crisis energética global de la humanidad que aún no ha comenzado, sin duda.